Los esports y la espada de Damocles (Nacho Tena)

Los esports y la espada de Damocles (Nacho Tena)
26 mayo, 2020 Working Athletes

En el contexto actual de incertidumbre provocado por la situación económica mundial más imprevisible de la historia reciente, son muchos los sectores que están alzando la voz para expresar su preocupación por lo que sobrevendrá en los próximos meses. Desde la hostelería hasta el turismo, son pocos los ámbitos de la economía en todo el planeta que ven con optimismo su futuro y se blindan ante una coyuntura que, a juzgar por las previsiones, puede golpear la sostenibilidad de muchas empresas.

Sólo las compañías tecnológicas -y aquellas que ofrecen productos y servicios digitales o prioritarios para la supervivencia de las personas y los estados- se mantienen en una calma tensa a la espera de acontecimientos. Y, entre ellas, un sector de nuevo cuño ha acaparado las miradas de los expertos por causa de su inusitado crecimiento durante las últimas semanas: los esports.

Los deportes electrónicos, es decir, las competiciones profesionales de videojuegos, han surgido como una gigantesca alternativa de ocio para millones de personas que, confinadas en sus domicilios, han descubierto un universo de entretenimiento barato, accesible y con capacidad de superar cualquier virus. En España, se calcula que la mitad de los ciudadanos es aficionado a jugar a algún videojuego; es, por tanto, natural dar el salto a convertirse en espectador de torneos disputados por los mejores gamers de cada juego. De jugar, a observar: así nació el fútbol profesional y la mayoría de los deportes hoy tildados de tradicionales.

No obstante, pese a que las audiencias se han triplicado en muchos casos por culpa de una pandemia sin fecha de remisión, aún surgen dudas sobre la sostenibilidad de un sector que se sustenta en su mayor parte gracias a las aportaciones de los patrocinadores. De momento, los esports ya son el mejor canal para conectar con generaciones de consumidores que han abandonado los medios que históricamente transportaban a las marcas hasta las casas de sus clientes: radio, televisión y prensa (incluso en sus versiones online) ya no conquistan el interés de millones de jóvenes por debajo de la treintena. Niños, adolescentes y adultos jóvenes se decantan por plataformas como Netflix, Twitch o Youtube: sin horarios, siempre bajo demanda y con una oferta casi infinita. Y, sobre todo, gratis. O, al menos, tan baratas que el precio no es visto como una barrera de entrada.

El precio. Quizás ahí radica el gran reto que el coronavirus ha puesto encima de la mesa de los esports. ¿Cómo convertir unas cifras de alcance cada vez más brutales en un atractivo real para unos patrocinadores que, a día de hoy, piensan más en la propia subsistencia de sus negocios que en invertir en patrocinios y campañas publicitarias? De momento, la respuesta es ignota. Aunque los esports sigan creciendo, el concepto del “todo gratis” sobre el que se basa la industria es un arma de doble filo que puede terminar por convertirse en espada de Damocles.

Es hora de reflexionar sobre los siguientes pasos de un sector que lo tiene todo para triunfar para siempre, pero con una premisa alarmante: si los patrocinios sucumben ante la recesión que se aproxima y nadie acota el “todo gratis”, ninguna audiencia soportará los costes del numeroso grupo de ligas, clubes, juegos y jugadores cuyo importe aumenta desbocadamente. Y habrá sido como matar la gallina de los huevos de oro con la espada de Damocles.

 

Nacho Tena (CEO del club de esports WygersAntiguo alumno Working Athletes)

Fuente: Globatalent

Más información: Working Athletes Program

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